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リステップとかいう意図せず奥が深くなったゲームについて

 こんにちは、うすしおです。このブログでリステップの話題を書くのは初めてになると思います。このゲーム、というかシステムにはやりこまないとわからない奥深さがあるのでそれを伝えようと思い今回の記事を書きました。

 まずは、そもそもRe:ステージ!プリズムステップ、略してリステップはどのようなゲームなのかについて話しておきます。リステップはリズムゲームですが、ノーツが色分けされており、下の画像のように判定レーンのキャラ枠を動かして色を合わせる必要があります。この独特な仕様から他の音ゲーとは一線を画すゲームとして知られています。

ここも動かす!

ちなみにこの画像の譜面は実際は公式譜面には存在しませんが、譜面メーカーで作りました(ID:2246646)

 他にはないシステムですがあえて似たものを挙げるとすれば同じく判定ラインの動くオンゲキでしょうか。プレイしたことはないのでよくわからないですが*1。ちなみにリステップとオンゲキはコラボをしたこともあり、リメンバーズ(Re:ステージ!のファン)かつシューター(オンゲキプレイヤー)という人も多くいます*2*3

 また土台を操作する落ち物パズルヨッシーのたまごに似ている、という声もあります。これもやったことはないのでよくわかりませんが。

 リズムゲームとパズルという今までにない組み合わせであること、キャラデザが和泉つばすさんであることなどを踏まえると、短命に終わったものの18禁音ゲーという新たなジャンルに挑んだアイドル☆シチュエーションにも似ているといえるかもしれません。これもやったことはないn(ry

 ここではリステップの奥深さについて次の三つの観点から紐解いていこうと思います。

その1 全てのノーツを押す必要がない

 リステップにはタイミングに合わせて押すタップノーツと押さなくてよいパズルノーツがあります。ノーツの色を合わせる必要があるとはいえ、最初から色が合っていればパズルノーツに対しては何もしなくてよいので、難易度を上げることなくより多くの音を拾うことができます。パズルノーツはタイミングに合わせて押す必要がないので、正確なタイミングで音を鳴らしやすくなるほか、二本指でも可能な配置を維持しつつ同時にたくさんのノーツを降らせることもできるので、より気持ちいい音でプレイできます。 

その2 配置の自由度の高さ

 リステップは操作自体は普通のノーツと変わらない特殊ノーツを除けばタップノーツとパズルノーツの二種類のみで、ノーツの形もすべて同じというシンプルなシステムながら、様々な配置をすることができます。

 例えば、同じ色のパズルノーツを斜めに並べることで疑似的にスライドを作ることができます。他のゲームのロングノーツを用いたスライドと比べると、判定が発生するタイミングが可視化されており、スライドの途中だろうが判定は他のノーツと変わらないので、ある程度無茶な動きも許されるほか、スライドの途中で指を持ち替えるのも比較的容易です。実際、公式譜面にも持ち替えを前提とした配置がいくつかあります。

 また、手元の配色からひとつずつずらして横一列に(斜めでもよい)パズルノーツを並べることでノーツを避けるような動きをさせることができます。ノーツが来る前に避けてさえいればよい(かつ来てしまっても即Missにはならない)ので上記の疑似スライドよりもさらに激しい動きが許されます。

 さらに、パズルノーツを並べて数字や文字の形を作るなどのネタ配置も可能です。ただしネタ配置の置きやすさはプロジェクトセカイなど自由な形のロングノーツを置けるゲームには劣ります。

 リステップには譜面メーカーというユーザーが作った譜面で遊べる機能もあり、そこではよりバリエーション豊かな譜面の数々を楽しむことができます。

その3 曲芸プレイでスコアが上昇

 その1とその2は、リステップを初めてしばらくすれば(ある程度難易度の高い譜面ができるようにならないと体感できないかもしれませんが)わかるようなものですが、いまから説明するのは本当にやりこまないと実感できない、まさに奥深さです。

 リステップはそれぞれのキャラ枠にゲージがついています。ノーツを拾うとそのキャラ枠のゲージが上がっていき、いっぱいになるとそのキャラのスキルが発動します。その仕様から、同じ色のキャラ同士を入れ替えてノーツを拾うキャラを変えることで、スキルの発動タイミングを調整することができます。またスキルも特定の色のノーツのみのスコアが一定時間上昇するようになっているので、スキルの対象になっている色のノーツがたくさん降ってくるところでスキルを発動させることができればIPP(キャラのステータス)が同じでもスコアを伸ばすことができます。

 また、判定によってゲージの上昇量が変わるので、スキルの発動を遅らせるためにあえてGreatを出すということもあるそうです。

 ここで重要になってくるのが、ノーツを直接入れ替えることができるという仕様です。例えば、ABCとキャラ枠が並んでいるときに、Aを普通に右にずらしていくとBCAとなります。しかし、Aを枠の上を通るように動かしてあげることによって、AとCを直接入れ替え、CBAとすることができるのです。

 ただクリアやフルコンをするだけであれば、公式譜面でこの動かし方が求められることはありません。むしろ誤反応でノーツがワープしてしまう原因になるなど、邪魔なだけだといえます。しかし、前述したスコアを伸ばすための入れ替えには、この動かし方が頻繁に用いられ、えげつない運指になりがちです。

 リステップにはハイスコアチャレンジという全員同じ編成でスコアを競うイベントがあり、そこでトップ争いをしている人たちは必ずこういった工夫をしています。逆に言えば、そういった工夫がなければたとえ理論値が出ようが一位は取れない*4のです。

まとめ

 やれ

rst-project.com

  

 

*1:実は最近ちょっと気になりだしているので近々やるかもしれません

*2:例えばApollo理論値を出したあの人

*3:なんなら譜面制作チームにもリステライブ参加者がいるとか

*4:「精度回」と呼ばれるスコアアップスキルの発動がない回を除く